Les Terres Oubliées
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Zelda Gil-Galen

Zelda Gil-Galen


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MessageSujet: Indications   Indications EmptyDim 2 Sep - 13:14

Index:

- Les Sorts
- Les Journaux
- Les Monstres
- Les Plantes




Les Sorts:

Bonjour!
Je vous propose aujourd'hui une liste de sorts pour votre personnage.

A quoi sert-elle? Beaucoup d'entre-vous m'ont demandé ce qu'ils avaient comme sorts, quels dégâts ces derniers faisaient-ils, ...etc. C'est pourquoi je l'ai créé et, avec elle, vous vous y retrouverez sûrement mieux.
Et à propos de son utilisation?La liste (donnée ci-dessous), n'est pas complète. Il s'agit simplement des sorts de base. Pour le reste, à vous de faire fonctionner votre imagination. Mais, pour ceci, vous devrez tout d'abord demander dans le forum des propositions et présenter votre nouveau sort, qui sera ajouté au reste, et, une fois d'autorisation donnée par un souverain, vous pourrez le mettre dans votre fiche de personnage.

Voici la liste des sorts. Merci de faire copier/coller dans votre fiche de personnage, dans le champs appelé "sorts". Petit truc idiot à faire gaffe...copier seulement les sorts qui correspondent à votre peuple. I\\'m an angel!!




Elfes Sylvains :

Dégâts ; Magie ; Réussite

Sorts de croissance : 50 à 300 ; 15 à 150 ; 90%
Ce sort, spécialement utilisé par
les elfes sylvains, leur permet de faire pousser des plantes de toutes sortes,
selon leurs affinités.


Tremblement de Terre : 50 à 300 ; 60 à 100 ; 70%
Crée une secousse allant de la
simple fissure à un tremblement de terre puissant.


Sorts de propagation : 0 ; 5 à 15 ; 99%
L’esprit de l’elfe sylvain s’étendra
dans les environs et détectera toute vie présente. Selon sa puissance, il pourrait
les influencer par pensée.


Sorts de régression : mort ; 70 à 100 ; 100%
Peu annihiler toutes les forces d’un être magiquement inférieur (par
proportion de elfe à chaton de deux semaines)



Appel de la nature : - ; 500 à 1000 ; 80%
Appel d’esprits de la forêt ainsi
que leur contrôle. Ne fonctionne que dans les bois.



Ensevelissement : 0 à mort ; 10 à 1000 ; 95%
Un petit sillon ou une large
crevasse s’ouvre dans la terre.





Elfes de la nuit :

Dégâts ; Magie ; Réussite

Sorts de vent : 0 à 100 ; 10 à 120 ; 90%
Une brise ou un puissant vent peut
se lever par l’utilisation de ce sort.


Sorts de pression : 20 à 110 ; 70 à 100 ; 100%
L’elfe de la nuit peut modifier la pression de l’air à
volonté.


Sorts de vol : 0 ; 5 à 15 ; 99%
L’individu peut voler par la
méditation.


Sorts de modification : 0 à 100 ; 15 à 150 ; 80%
Par une manipulation délicate de l’air, l’elfe peut modifier la forme d’un
objet et sa densité.


Brouillard ; 0 à 10 ; 20 à 100 ; 100%
Venue du brouillard.


Murmures lointains ; - ; 10 à 1000 ; 50%
C’est un sort particulier. Son lanceur doit méditer puis
envoyer son message dans un souffle de vent. Son récepteur doit lui se trouver
à l’extérieur ; s’il se trouve dans un bâtiment dont une porte/fenêtre
n’est pas ouverte, il ne le recevra pas.




Elfes Marins :

Dégâts ; Magie ; Réussite

Sorts d’eau : 0 à 100 ; 10 à 130 ; 90%
L'elfe marin peut faire pleuvoir ou faire jaillir de l'eau d'un objet/du sol qui en possède, ....


Sorts de bulle d’air ; 0 ou mort ; 40 à 105 ; 80%
Création d’une bulle d’air dans un
milieu aquatique.


Sorts de respiration ; 0 ; 5 à 15 ; 99%
Permet à l’être maîtrisant ce sort
de respirer sous l’eau.


Sort de courants ; 0 à 100 ; 20 à 200 ; 80%
Modifier les courants marins.


Brouillard glacé ; 0 à 200 ; 200 à 400 ; 90%
L’invocateur enrobe les alentours
d’un brouillard givrant.



Appel du froid ; - ; 500 à
1000 ; 80%
Appel de troll des glaces ainsi que
leur contrôle. Ne fonctionne que dans un milieu gelé.



Appel de l’eau ; - ; 500 à
1000 ; 80%
Appel de créatures aquatiques ainsi
que leur contrôle. Ne fonctionne que dans un milieu humide ou carrément
sous-marin.



Sorciers :

Dégâts ; Magie ; Réussite

Sorts de feu : 15 à 150 ; 15 à 150 ; 90%
Le sorcier peut faire brûler un
objet de son choix.


Sorts de chaleur : 0 à 70 ; 10 à 90 ; 100%
Un douce chaleur peut émaner des
mains de leurs propriétaires.


Sorts de fusion : 0 ; 100 à 180 ; 80%
Permet d’augmenter très fortement la
chaleur d’un objet déjà enflammé.


Sorts de lumière ; 0 ; 5 à 90 ; 95%
Une lumière apparaît dans les paumes
des mains, sur un objet, …



Bois brûlant ; 0 ; 100 à
150 ; 75%
Permet d’augmenter la durée de vie
combustible d’un objet en bois.




P.S.: si vous avez des questions, merci de les poser dans le forum d'aide. ;)
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MessageSujet: Journaux officiels et officieux des régions   Indications EmptyMer 14 Nov - 20:00

Les Journaux


Ce pitit sujet servira à noter tous les journeaux des Terres Oubliées, certains étant plus connus que d'autres, certains ne pouvant être vendus qu'à certains lieux très précis... ;)

-------------------------------------------------------------------------------------

Journal officiel des Terres Oubliées : La Gazette des Lutins
(toujours d'actualité)
Vendu à Tàri.
Ils arrivent dans les 3 capitales des diverses contrées 2 semaines après la parution de la Gazette.


Dispareto Sorcule
(toujours d'actualité)
Petit journal sorcier écrit par un seul auteur : un certain Amycus. Ce journal ne se trouve que dans une ancienne ville de la contrée des sorciers...


-------------------------------------------------------------------------------------


Les journeaux notés ici doivent posséder quelques articles sur le forum, que ça soit un extrait dans une ville, tout un numéro sur un site, ou un article dans les archives de la Bibliothèque des Terres Oubliées.


Dernière édition par le Ven 16 Nov - 22:58, édité 1 fois
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Zelda Gil-Galen

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MessageSujet: Créatures des Terres Oubliées   Indications EmptySam 9 Fév - 19:47

LISTE DES MONSTRES DES TERRES OUBLIEES


Créatures sombres

Gobelins-soldats (niveau 1):
Ces gobelins-ci sont ceux qui règnent sur le bas de l’échelle. Non, en vérité, ils ne règnent sur rien du tout. En effet, leur particularité est d’être choisis, dans chaque bataille, comme « pions », la petite classe que l’on peut sacrifier.
Il faudra cependant faire attention à leur rapidité et leur agilité, ainsi qu’à leur façon désorganisée de se battre, car ils pourraient tout de même vous surprendre.

Points de vie: 200/11’000
Endurance: 10/100
Attaque: 10/100
Défense: 5/100
Magie: 0/11’000
Sorts (si magie): -

Gobelins-alpinistes (niveau 1) :
Quasiment l’égal des gobelins-soldats, ceux-ci ont la particularité d’être entraînés à la varappe.

Points de vie: 200/11’000
Endurance: 15/100
Attaque: 10/100
Défense: 5/100
Magie: 0/11’000
Sorts (si magie): -

Gobelins-compagnons (niveau 2 à 4) :
Les gobelins-compagnons sont tout simplement des gobelins-soldats montés en grade. Bien sûr, pour ceci, il faut déjà avoir survécu à une bataille, ce qui est déjà un exploit pour un être de la classe inférieur. Il faut également être ressortis aux yeux des chefs-gobelins, s’être fait remarquer. Donc, tout ceci demande un grand effort.
Pour un gobelin, c’est une vie plutôt sans risque, mais très agitée car il faut sans cesse servir ses supérieurs.

Points de vie: 1000/11’000
Endurance: 20/100
Attaque: 20/100
Défense: 20/100
Magie: 0/11’000
Sorts (si magie): -


Chefs-Gobelins (niveau 4 à 6) :
Même si nous ne parlons pas encore de l’élite gobeline, nous voici déjà dans le niveau supérieur car, en plus d’être puissants (comprenez, …ils ont eu le temps de s’entraîner), ces créatures sont particulièrement vicieuses et perverses. Ce sont de vrais chefs, quoi.

Points de vie: 2000/11’000
Endurance: 30/100
Attaque: 30/100
Défense: 30/100
Magie: 0/11’000
Sorts (si magie): -

Gobelins-surentraînés (niveau 6 à 8):
Bien que crétins, sachez que ces gobelins sont les plus dangereux. Voyez-vous, une fois lancés, ils ne s’arrêtent plus. Si vous voulez les faire cesser, il est conseillé de ne pas être seul.

Points de vie: 7000/11’000
Endurance: 50/100
Attaque: 50/100
Défense: 50/100
Magie: 0/11’000
Sorts (si magie): -

Orcs (niveau 1 à 4)
Les orcs sont des créatures à l’aspect humanoïdes, quoi qu’aussi totalement dissemblable de l’apparence d’un sorcier. Si le rapprochement est fait, c’est qu’il a des raisons d’exister : selon une très vieille légende, les orcs auraient été créé à partir de sorciers par un mage en quête de pouvoirs et souhaitant avoir des troupes obéissantes sous ses ordres.
Les différences sont pourtant nombreuses ; les orcs ont le sang noir, ils ont les jambes arquées, éternellement recroquevillés sur eux-même. Leur peau, semblable à dur cuir, se rapproche de la couleur jaune-sombre. Du côté des armes, ils se battent le plus souvent avec des arcs courts faits d’os, ainsi que des cimeterres. Leurs armures sont composées de plaques de métal et de piques, ainsi que, pour ceux qui en ont les moyens, du cotte de maille. A l’inverse de gobelins, les orcs combattent de façon organisées et sont plutôt désignés aux guerriers qui s’y connaissent déjà. Le point qui leur fait défaut, paradoxalement puisqu’il descendrait des sorciers, est qu’ils craignent la lumière et la fuient.

Points de vie: 1000/11’000
Endurance: 30/100
Attaque: 20/100
Défense: 20/100
Magie: 0/11’000
Sorts (si magie): -

Jeunes trolls (niveau 1 à 3)
A la naissance, les trolls, de n’importe quelle race, se ressemblent tous : ils sont la peau brun-clair tirant sur le jaune doré. Bien que dépassants les deux mètres, ils sont souvent maladroits et ne manie pas encore bien leur massue. De plus, la réflexion n’est pas encore leur fort.
Points de vie: 2’000/11’000
Endurance: 40/100
Attaque: 35/100
Défense: 35/100
Magie: 0/11’000
Sorts (si magie): -


Trolls des montagnes (niveau 3 à 7)
Appartenant aux créatures les plus puissantes de ces terres, les trolls des cavernes sont reconnus pour leur odorat épatant. Bien que n’y voyant rien, presque aveugles, ils peuvent sentir, paraît-il, un être se trouvant à un kilomètre voir plus. Leur peau est gris comme du roc.

Points de vie: 8’000/11’000
Endurance: 80/100
Attaque: 70/100
Défense: 70/100
Magie: 0/11’000
Sorts (si magie): -

Trolls des plaines : (niveau 3 à 7)
Ayant prit l’habitude de vivre en troupeaux, ils sont très efficaces stratégiquement. Ainsi, une créature ayant été désignée comme « proie » par l’un d’eux aura peu de chance d’en sortir vivante.
Plus petits que les trolls des montagnes mais aussi plus rapides, il est conseillé d’être à cheval pour pouvoir les battre, ou d’avoir quelque expérience dans le maniement d’un arc.

Points de vie: 8’000/11’000
Endurance: 80/100
Attaque: 70/100
Défense: 70/100
Magie: 0/11’000
Sorts (si magie): -

Centaures (niveau 1 à 4)
Ces hommes à corps de chevaux sont relativement redoutés par les jeunes aventuriers solitaires, car vivant en bandes et n’aimant pas spécialement l’espèce humaine, ils ont tendance à se défouler dessus. Habiles archers, ils se disputent souvent leurs territoires avec les elfes sylvains.
Une croyance populaire dit qu’ils peuvent lire les grandes lignes de l’avenir dans les astres.


Points de vie: 2’000/11’000
Endurance: 30/100
Attaque: 20/100
Défense: 20/100
Magie: -/11’000
Sorts (si magie): -

Centaures-démoniaques (niveau 3 à 7)
Ces créatures proviendraient directement de leur cousins non-diaboliques, car quelque esprit aurait perverti une branche de l’espèce, donnant ces centaures aux yeux rouges de feu et lançant des sorts surprenants et inattendus.


Points de vie: 4’000/11’000
Endurance: 50/100
Attaque: 50/100
Défense: 50/100
Magie: 2’000/11’000
Sorts (si magie): -Création de brouillard-Illusions-Manipulations mentales chez des êtres radicalement plus faibles


Créatures-esprits

Farfadets (niveau 1) :
Le seul ennui, avec ces créatures, c’est qu’ils s’infiltrent partout, tels des insectes. Ils peuvent, tout comme eux, vous rendre la vie infernale. Chutes dans les escaliers et doigts pincés dans une porte ne sont pas rares lorsqu’ils vous hantent. Un des moyens connus pour s’en débarrasser est de capturer un de leur semblable, de l’enfermer dans une cage jusqu’à ce que ses compagnons crient soumissions. Profitez-en pour apprendre la langue des farfadets, vous saurez ainsi quand relâcher leur ami.

Points de vie: 11/11’000
Endurance: 50/100
Attaque: 3/100
Défense: 3/100
Magie: 11/11’000
Sorts (si magie): -Contrôle du vent (donc lévitation à petite échelle, pouvoirde faire tomber un objet…etc.)

Farfadets des rochers (niveau 1) :
Tout aussi envahissants que leurs cousins communs, ils ont cependant la particularité d’être lié à leur habitat naturel : la roche. En effet, leur corps ne semble pas être composé d’os, de muscles et tout le baratin, mais entièrement de pierre. Ainsi, ils sont aussi plus résistants, quoi qu’une lourde bottes en fer peut les réduire en poudre.

Points de vie: 11/11’000
Endurance: 50/100
Attaque: 3/100
Défense: 3/100
Magie: 11/11’000
Sorts (si magie): -Contrôle du vent(ceux qui adore vous lancer du sable dans les yeux..


Fées (niveau 1 à 10) :
Les fées sont incontestablement des créatures qui surprennent aisément. Du petit être fragile à l’être démoniaque, il y en a pour tous les choix. Comme dans toutes les espèces, les fées de moindre puissance se trouveront plus facilement que les fées puissantes.
Encore faut-il savoir les trouver. Beaucoup de récits disent qu’ils faut trouver un cercle de fées, ou se tenir auprès d’une source magie pour les voir. D’autres racontent aussi que seuls quelques personnes privilégiées peuvent les voir.

Points de vie: ???/11’000
Endurance: ???/100
Attaque: ???/100
Défense: ???/100
Magie: ???/11’000
Sorts (si magie): ???


Oréades (niveau 1 à 3)
Connues pour leur incroyable beauté, les nymphes font partie des créatures les plus extraordinaire que les Dieux aient pu créer. Certes, leur rang est inférieur à celui des dieux mineurs, mais leur charme les rendent tout aussi merveilleuses qu’eux.
Les Oréades sont des nymphes des montagnes.

Points de vie: ???/11’000
Endurance: ???/100
Attaque: ???/100
Défense: ???/100
Magie: ???/11’000
Sorts (si magie): -Le charme, d’après les contes… :-)

Dryades (niveau 1 à 3)
Connues pour leur incroyable beauté, les nymphes font partie des créatures les plus extraordinaire que les Dieux aient pu créer. Certes, leur rang est inférieur à celui des dieux mineurs, mais leur charme les rendent tout aussi merveilleuses qu’eux.
Les Dryades sont des nymphes des forêts.

Points de vie: ???/11’000
Endurance: ???/100
Attaque: ???/100
Défense: ???/100
Magie: ???/11’000
Sorts (si magie): -Le charme, d’après les contes… :-)

Naïades (niveau 1 à 3)
Connues pour leur incroyable beauté, les nymphes font partie des créatures les plus extraordinaire que les Dieux aient pu créer. Certes, leur rang est inférieur à celui des dieux mineurs, mais leur charme les rendent tout aussi merveilleuses qu’eux.
Les Naïades sont des nymphes aquatiques.

Points de vie: ???/11’000
Endurance: ???/100
Attaque: ???/100
Défense: ???/100
Magie: ???/11’000
Sorts (si magie): -Le charme, d’après les contes… :-)

Héléades (niveau 1 à 3)
Connues pour leur incroyable beauté, les nymphes font partie des créatures les plus extraordinaire que les Dieux aient pu créer. Certes, leur rang est inférieur à celui des dieux mineurs, mais leur charme les rendent tout aussi merveilleuses qu’eux.
Les Héléades sont des nymphes des marais.

Points de vie: ???/11’000
Endurance: ???/100
Attaque: ???/100
Défense: ???/100
Magie: ???/11’000
Sorts (si magie): -Le charme, d’après les contes… :-)

Crénées (niveau 1 à 3)
Connues pour leur incroyable beauté, les nymphes font partie des créatures les plus extraordinaire que les Dieux aient pu créer. Certes, leur rang est inférieur à celui des dieux mineurs, mais leur charme les rendent tout aussi merveilleuses qu’eux.
Les Crénées sont des nymphes des fontaines et des sources.

Points de vie: ???/11’000
Endurance: ???/100
Attaque: ???/100
Défense: ???/100
Magie: ???/11’000
Sorts (si magie): -Le charme, d’après les contes… :-)

Esprits

Esprits (niveau 1 à 8)
Du plus dangereux au plus inoffensif, les esprits se déclinent sous plusieurs formes mais possèdent tous leur part de mystères irrésolus.

Esprits des sables :
Ces esprits-là ont coutume d’apparaître sous une forme humaine modelée dans le sable. Ils sont relativement dangereux dans la mesure où l’on ne peut leur porter de coup fatal, car ils peuvent changer de forme. Le meilleur moyen connu jusqu’ici est de les inonder.


Points de vie: ???/11’000
Endurance: ???/100
Attaque: ???/100
Défense: ???/100
Magie: ???/11’000
Sorts (si magie): ???

Esprits des forêts :
Ceux-ci sont réputer pour ne pas vraiment attaquer les gens qui passeraient près d’eux. Ils ont plutôt tendance à produire des sons macabres afin d’effrayer les passants.


Points de vie: ???/11’000
Endurance: ???/100
Attaque: ???/100
Défense: ???/100
Magie: ???/11’000
Sorts (si magie): ???

Esprits du vent :
Tout comme leurs cousins des forêts, ils n’attaquent que très rarement. Eux aussi ont tendance à produire des sons venteux, jusque-là, rien de très nocif. Cependant, ils ont beaucoup plus de chance de rendre fou leur victime.


Points de vie: ???/11’000
Endurance: ???/100
Attaque: ???/100
Défense: ???/100
Magie: ???/11’000
Sorts (si magie): ???


Objets-animés

Statues animées (niveau 1 à 6)
Parfois, dans certains lieux bien rares et en aucun cas naturels, il se peut que l’on tombe sur une statue animée, création d’un sorcier ou d’un elfe manipulateur. Cette être aurait trouvé le moyen d’insuffler, en emprisonnant un esprit à l’intérieur, la vie à ces blocs de pierre.
Personne n’a encore trouvé le moyen de les détruire, mais peut-être qu’une pression assez forte permettrait de les faire imploser…


Points de vie: ???/11’000
Endurance: ???/100
Attaque: 50/100
Défense: 50/100
Magie: ???/11’000
Sorts (si magie): ???

Parchemins animés (aucun niveau)
Très utiles pour délivrer des messages, ces parchemins sont capable de prendre la parole et de délivrer tout ce que l’émetteur aurait voulu leur faire dire. C’est ainsi que, parfois, dans l’atelier d’un vieux magicien mort, des élèves se rendent encore écouter les paroles de leur défunt maître pour suivre leurs leçons et apprendre..
Personne n’a cependant trouvé comment les faire taire.


Points de vie: Jusqu’à déchirure
Endurance: A vous de tester
Attaque: -
Défense: -
Magie: -
Sorts (si magie): Parler, parler, et parler…


Créatures supérieurement rares et fortes

Wyvern (niveau 9 ou 10)
Cousins éloignés des dragons, ils sont leur égaux hormis deux choses : leur taille et ils ne crachent pas de feu. Créatures très habiles en vol, ils sont également rapides et leur odorat est aussi développée que celle d’un troll des rochers. Ils voient uniquement lorsqu’il fait nuit et craignent la lumière.

Points de vie: 8’000/11’000
Endurance: 80/100
Attaque: 80/100
Défense: 30/100
Magie: 0/11’000
Sorts (si magie): -


Griffons (niveau 10)
Créatures légendaires par excellence, les griffons vivent, paraît-il, dans les hauts monts qui surplombent le monde. Croisements entre un aigle et un chat immense, pourvus de griffes déstabilisantes, ces créatures ont longtemps été le fléau tout à fait représentatif dans ces mêmes légendes. Mangeurs de sorciers et d’elfes, dévoreurs de troupeau…
Toutefois, on leur reconnaît une grande intelligence, car ils ne tueraient que lorsque c’est nécessaire.

Points de vie: 10’000/11’000
Endurance: 70/100
Attaque: 90/100
Défense: 80/100
Magie: -/11’000
Sorts (si magie): -


©️Zelda Gil-Galen

(pour toute proposition d'autres monstres, merci de vous rendre sur le forum des suggestions! ;) )
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MessageSujet: Flore   Indications EmptyVen 26 Sep - 20:04

Chapitre I, les plantes médicinales:


Absinthe
L’absinthe possède la particularité de stimuler l’appétit.

Aconite tue-loup
Atténue la douleur en petit quantité. A dose plus fort, provoque la mort.

Ail des ours
Lors d’un empoisonnement, l’ail des ours peut aider à éliminer des poisons légers, ceux qui ne provoquent pas la mort.

Angélique
Idéale pour tous les coups de blues, cette plante remettra sur pieds la personnage la plus fatiguée.

Armérie maritime
Meilleur ennemi des infections, l’armérie vous aidera lors de vos combats sur la plaine du Fond-du-lit.

Belladone
La Belladone est reconnue pour lutter efficacement contre les tremblements en tout genre. En revanche, son utilisation peut s’avérer dangereuse. Une utilisation mal dosée provoque des délires et autres hallucinations, ainsi qu’une soif
intense.


Camomille
La camomille est l’ami de votre jardin. Appliquée sur la peau, elle atténue ses maladies, les couleurs et, sur les plaies, accélère leurs cicatrisation.

Colchique d’automne
Antidouleur, la colchique provoque de sévères troubles sanguins et se termine très souvent par la mort, le sujet traité expirant dans d’atroces douleurs.

Coquelicot
Ses pétales sont utilisée pour engourdir quelqu’un, lui donner envie de dormir. On en fait également un très bon remède contre la toux.

Dinozzo
Ingrédient principale du filtre d’amour, elle a tendance également à rendre d’une humeur excessivement joyeuse et insouciante. Nous conseillons à l’entourage de prendre de la Prozac ou du Jethro.

Edelweiss
Combat le vieillissement.

Eglantier
Son riche contenu en vitamines et en minéraux en fait un excellent tonifiant.

Epicéa
Sa sève soigne, par application sur la peau, les affections respiratoires.

Elatinegnoc Emsiniterc
Cette plante très rare a la fâcheuse habitude de déstabiliser tout ceux qui la prennent (effets limités à 1000μg/h). Ils disent des choses incompréhensibles pour ceux qui savent penser, alors que les autres les trouvent simplement chouettes.

Ellébore
Guérie la folie.

Fraisiers des bois
Ses rhizomes favorisent la cicatrisation.

Gworia
Régulateur de température, qu’elle soit trop élevée ou trop basse.

Houblon
Sédatif servant également à aromatiser la bière.

Jethro
Toute personne prenant cette plante se sentira immédiatement sérieuse et perdra l’envie de rire pendant très longtemps.

Lavande
La lavande est la plante à posséder dans son armoire. En effet, elle favorise la cicatrisation, calme, aseptise, et sent bon, ce dernier point étant le plus important.

Marronnier
Atténue la fièvre et les troubles respiratoires.

Menthe
Etant non seulement une plante aromatique très appréciée, mais aussi un antioxydant puissant.

Milambor
Plante aux propriété étonnante, elle permet à son client de se sentir l’esprit léger, voir un peu trop. Si vous en prenez, faites en particulier attention à ne pas sortir de chez vous.

Millepertuis
Antidépresseur.

Nower
Celui qui en avalera perdra tout sens de l’orientation.

Pâquerette
Aide à la cicatrisation.

Pissenlit
Propriété hépatiques reconnues, ainsi que tonifiant car cette plante possède beaucoup de vitamines et minéraux en tout genre.

Prozac

Surnommée la « plante du bonheur », prenez-en et vous n’aurez plus aucun soucis ! Certains spécialistes de la maison vous révéleront pourtant que le café est moins cher…

Sauge
Propriétés calmantes, combat les crampes et les infections.

Theiv
Augmente momentanément les performances d’un individus.

Thym
Antiseptique, tonifiant, digestif et calmant.

Tilleul
Aide à dormir.

Trèfle
Anti-inflammatoire.

Trehldur
Additionné à de l’eau, crée une pâte épaisse se solidifiant très rapidement. Usité dans la construction de bâtiment par exemple.


Vicodin
Un certain Maître House rapporta un jour des racines de cette plante aux propriétés miraculeuses, mais personne ne put en retrouver par la suite. Selon la légende, elle ferait de la personne qui l’avalerait par doses de 5 doigts par jour la faculté d’avoir un humour or du commun. Vous en avez en ayant terminé de lire cette mini-encyclopédie, je l’espère ?

A nos jeunes utilisateurs: ne prenez pas ceci pour un guide de la vie réelle! Cette petite encyclopédie ne tend à aucun but médical et ne se voudrait en aucun cas remplacer votre médecin (il manque les dosages, quelle partie de la plante utiliser, je ne suis pas une spécialiste donc certaines informations pourraient s'avérer fausse et d'autres le sont carrément puisque c'est fait exprès ou que certaines de mes sources dates de l'Antiquité! Faites donc confiance au progrès en ne faisant pas la même gourde qu'Alexandre le Grand et aller voir votre médecin!
Nos utilisateurs avertis auront remarqué que certains noms de médicaments ou de rôles connus traînent la pattes parmi nous...Profitez-en pour faire des rp's amusants!


© Zelda Gil-Galen, 2008.
Pour toute réclamation, commentaire ou propositions concernant ce lexique, merci de poster dans le forum "De membres à admins" qui se trouve en bas de la page d'accueil.
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